안해 콰아아아~왕의 길로 떠납니다~
소비자들 심리가 그런건 맞다고 봅니다
저는요, 제 스스로 제품을 만들고 유통과정도 몇번 거친 사람입니다
그리 거창한건 아니지만요 하지만 몇가지 알수는 있었습니다
제품의 중요성의 80%이상을 차지하는건 초반에 사람들한테 많이 알려지는겁니다
여기서 흔한 아류작, 표절 작품이 사람들에게 많이 알려지지, 새롭고 참신한건 소비자들 머리에 오래 박히질 않거나 주목 받지 못합니다
아류작이 더 많이 나오는건, 대부분 사람들이 참신한걸 구매하기 꺼려합니다(혹은 무료라도 해보기 싫어함)
게임은 초반에 잘팔리는걸 노리는거지 나중에 진가를 발휘한다는 것도 없거든요
이런 걸 선점효과라고 합니다.
완전히 대체 불가능한 물건이거나 콘텐츠가 아닌 이상, 먼저 선점한 자(시장에 잘 알려지는 것)가 유리하며, 사람들은 새로운 것보다는 과거에 익숙한 것을 찾는 경향이 있습니다. 특히 게임같은 컨텐츠 영역은 언제라도 대체제가 있는 게 사실이거든요.
헬조선의 후발주자들이 카피게임을 만드는 것이 욕을 먹을 수는 있겠지만, 시장전략의 차원에서는 비용대비 결과의 측면에서 볼 때 상당히 효율적인 전략이라서요.
저도 작년 여름방학때 앱 개발해서 스토어에 올렸었는데, 거의 받는 사람이 없더군요.
자세히 살펴보니 보통 사람들은 새로운 것보다는 원래 있던 앱을 더 좋아하며, 심지어는 먼저 앱을 올린 개발자의 앱을 더 신뢰하는 경향이 있더라구요.
결국 과자 한봉지 사먹을 돈도 못 벌었습니다...
개인적인 생각만으로는 인디 개발자들이랑 새로운 걸 발명하는 발명가들을 존경하지만, 그것만으로는 시장에서 절대다수가 실패하는 것 또한 사실이며 대부분은 운(과 시류에 의한 것)이라서요...
그렇지 않다면 누구는 마인크래프트 만들고, 누구는 여기서 글이나 쓰며 신세한탄하는 여학생이 되지는 않았겠지요.